近日,方直投資控股集團與國內(nèi)領(lǐng)先的電子競技和數(shù)字科技產(chǎn)業(yè)生態(tài)服務商——中電創(chuàng)智進行互訪交流,方直投資控股總裁謝昊狄博士攜產(chǎn)業(yè)、運營等多個負責人與中電創(chuàng)智(上海)科技有限公司總經(jīng)理郭洪超等多個領(lǐng)域?qū)<疫M行了深入溝通與交流,雙方達成合作意向,計劃就場館運營、賽事落地、原創(chuàng)內(nèi)容研發(fā)和電競教育開展深入合作,助力數(shù)字經(jīng)濟的發(fā)展與創(chuàng)新,打造電競生態(tài)圈,賦能城市年輕態(tài)。
新冠肺炎疫情環(huán)境下,世界體育活動均受到了巨大影響,體育產(chǎn)業(yè)也在一定范圍內(nèi)受到了沖擊。而此時,電競作為數(shù)字體育新模式,逐漸顯露其良好的發(fā)展態(tài)勢:英雄聯(lián)盟S10世界賽在上海成功舉辦,電競?cè)脒x2022年杭州亞運會正式項目,國際奧委會宣布推出奧林匹克虛擬系列賽……方直產(chǎn)業(yè)作為方直集團旗下的高科技產(chǎn)業(yè)資產(chǎn)運營商,深耕粵港澳大灣區(qū),積極把握產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,將攜手電競行業(yè)頭部企業(yè),共譜數(shù)字經(jīng)濟新發(fā)展。
中國銀河證券研究院在關(guān)于電競行業(yè)的研報中指出,電競市場規(guī)模穩(wěn)步提升,用戶規(guī)模逐步擴大。從全球市場看,根據(jù)Newzoo《2021全球電競市場報告》顯示,預計到2021年底全球電競行業(yè)收入將接近11億美元,年同比增速為14.5%,全球電競觀眾總數(shù)預計將達到4.74億,同比增長8.7%,包括2.34億核心電競愛好者與2.40億的非核心觀眾。到2024年總收入有望超過16億美元,年復合增長率達11.1%,而到2024年,全球電競觀眾將突破5.77億人次,年復合增長率為7.7%。其中中國在2021年還將憑借3.601億美元的預計總收入成為全球收入最高的電競市場,同比2020年增長14%。
國際賽事連創(chuàng)佳績,爆款游戲?qū)映霾桓F。2017年開始,我國電競發(fā)展進入爆發(fā)期,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽中國賽區(qū)(LPL)戰(zhàn)隊IG奪冠深入人心,隨后2019年另一支中國戰(zhàn)隊FPX幫助LPL實現(xiàn)兩連冠,今年11月7日EDG戰(zhàn)隊再次代表LPL賽區(qū)奪冠,該消息瞬間登上全網(wǎng)各大平臺熱搜前列,優(yōu)秀戰(zhàn)績帶給電競產(chǎn)業(yè)高關(guān)注熱度,電競行業(yè)在中國的影響力大幅提升。
聯(lián)賽反哺游戲生命價值,商業(yè)化前景廣闊。電子競技獨具“線上競技”優(yōu)勢,聯(lián)賽收視佳熱度高,眾多品牌也將體育營銷陣地由傳統(tǒng)體育賽場轉(zhuǎn)移到了電競領(lǐng)域,電競產(chǎn)業(yè)具備龐大的流量價值與商業(yè)價值。據(jù)電競商業(yè)Meta統(tǒng)計,2020年全年全球電競領(lǐng)域共發(fā)生的142起,總額達到11.837億美元投融資事件。運營良好、流量熱度極高的電競聯(lián)賽對留存玩家、開發(fā)游戲玩法、活躍游戲熱度和營銷的作用是顯而易見的。隨著LPL聯(lián)賽的不斷升級以及2018年IG戰(zhàn)隊代表賽區(qū)首奪全球總決賽冠軍的沖擊,游戲上線超過5年的《英雄聯(lián)盟》大量老玩家回歸,并吸引新玩家新觀眾入場,游戲熱度再度攀升。
方直產(chǎn)業(yè)作為方直投資控股旗下產(chǎn)業(yè)資產(chǎn)運營管理和戰(zhàn)略新興產(chǎn)業(yè)投資板塊,立足粵港澳大灣區(qū),聚焦數(shù)字智造、碳中和及幸福產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域,為高成長性科技企業(yè)和創(chuàng)客提供“投-融-管-退”一站式全生命周期服務。緊承電競奪冠大勢之際,方直把握產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,突破以往在生物醫(yī)藥、智能制造、雙碳經(jīng)濟、環(huán)保新材料等領(lǐng)域的布局,大膽創(chuàng)新,力爭在元宇宙、電競賽事、數(shù)字文創(chuàng)領(lǐng)域有所突破,向更廣闊的產(chǎn)業(yè)生態(tài)領(lǐng)域邁出新的探索。